Il lato oscuro dei videogiochi: strumenti di propaganda e reclutamento
Un recente studio svedese ha rivelato come i videogiochi siano sempre più utilizzati come strumenti di propaganda e reclutamento da gruppi estremisti e stati-nazione. Nonostante l’attenzione sia stata tradizionalmente rivolta alle manipolazioni sui social media, il settore dei videogiochi, con miliardi di utenti, rimane sottovalutato. Per affrontare questo problema, gli esperti raccomandano soluzioni collaborative tra gli attori del settore e i governi, pur mantenendo la priorità della libertà di parola.
Manipolazione dei videogiochi: un fenomeno in crescita
Un settore sottovalutato
Nonostante l’attenzione posta sulle manipolazioni digitali a seguito delle elezioni presidenziali statunitensi del 2016, il settore dei videogiochi, che conta miliardi di utenti in tutto il mondo, è stato relativamente trascurato. Uno studio dell’Università di Lund, sostenuto dall’Agenzia Svedese per la Difesa Psicologica, ha scoperto fino a 40 vulnerabilità nel mondo dei videogiochi.
Storia e attualità delle manipolazioni nei videogiochi
Secondo i ricercatori, ci sono numerosi esempi di videogiochi utilizzati come strumenti di reclutamento da gruppi terroristici fin dall’inizio degli anni 2000, con Hezbollah, Hamas e Da’esh che utilizzano i videogiochi per influenzare diversi gruppi target. I videogiochi sono stati utilizzati anche per la propaganda di guerra, ad esempio nel conflitto in corso in Ucraina, dove la Russia ha diffuso propaganda attraverso Roblox, Minecraft e altri giochi.
Proteggere il settore dei videogiochi
Lezioni da imparare dai social media
Per proteggere un settore che offre intrattenimento e comunicazione a miliardi di utenti in tutto il mondo, i ricercatori suggeriscono di prendere spunto dalle piattaforme di social media, che hanno già affrontato problemi simili. Ad esempio, accordi volontari come il Codice di condotta dell’UE sulla disinformazione rivelano successi e insuccessi che potrebbero essere evitati. Qualsiasi contromisura dovrebbe essere progettata come un partenariato tra l’industria, i giocatori e i governi, con l’obiettivo di evitare gravi minacce alle società democratiche.
Sei tattiche principali identificate nello studio
Lo studio ha identificato sei tattiche principali utilizzate per manipolare i videogiochi:
- Riformulazione della realtà: include la disputa della storia, la modifica dei fatti o la disinformazione su situazioni reali, l’adozione di tropi di gioco in situazioni reali, la deumanizzazione attraverso la gamificazione di situazioni reali.
- Proiezione di autorità: include tecniche come la censura e l’incoraggiamento all’autocensura in linea con le norme e i valori autoritari, la raccolta di dati e la conduzione di spionaggio.
- Hacking di sistemi e phishing: si riferisce a quando gli attori minacciosi utilizzano capacità cyber per accedere ai sistemi appartenenti a giocatori, organizzazioni e all’industria dei videogiochi.
- Propaganda interattiva: significa diffondere sia propaganda tradizionale che interattiva attraverso i giochi, stabilire relazioni con i giocatori formando comunità di gioco e radicalizzare e mobilitare i giocatori.
- Propaganda sociale: include la formazione di culture condivise con il gioco come filo conduttore e l’uso delle funzioni sociali per introdurre propaganda e aumentare la polarizzazione e l’intolleranza.
- Targeting psicografico: utilizzato da attori minacciosi che utilizzano dati raccolti per conoscere meglio, auditare e comprendere individui, gruppi, opinioni e segmenti di mercato. I dati raccolti possono essere utilizzati per molti scopi.
Il lato oscuro dei videogiochi: strumenti di propaganda e reclutamento