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Il lato oscuro dei videogiochi: strumenti di propaganda e‌ reclutamento

Un ​recente studio svedese ha rivelato ​come⁢ i videogiochi ​siano sempre ‌più utilizzati come strumenti‍ di propaganda e reclutamento da gruppi estremisti ‌e stati-nazione. Nonostante l’attenzione sia stata tradizionalmente rivolta alle‌ manipolazioni sui⁢ social ⁤media, il settore dei ⁢videogiochi, con miliardi di utenti, rimane⁤ sottovalutato. Per affrontare ‍questo‍ problema, gli esperti raccomandano soluzioni collaborative tra gli attori del settore e i governi, pur mantenendo la​ priorità della⁢ libertà di ⁤parola.

Manipolazione dei videogiochi: un​ fenomeno in crescita

Un settore sottovalutato

Nonostante l’attenzione posta sulle manipolazioni digitali a seguito delle⁢ elezioni presidenziali statunitensi del⁢ 2016, il ​settore dei videogiochi, che ​conta miliardi​ di utenti in tutto il ⁤mondo, ‌è stato relativamente‍ trascurato. Uno studio dell’Università di Lund, sostenuto dall’Agenzia Svedese per la​ Difesa Psicologica, ha scoperto fino a 40 vulnerabilità nel mondo dei videogiochi.

Storia e attualità delle manipolazioni nei videogiochi

Secondo ⁢i ricercatori, ci sono ‍numerosi esempi di​ videogiochi utilizzati come strumenti di reclutamento da gruppi terroristici⁤ fin dall’inizio degli anni 2000, con Hezbollah, ⁣Hamas e Da’esh che utilizzano i ​videogiochi per influenzare diversi gruppi⁢ target. ⁣I videogiochi sono⁤ stati utilizzati anche per la propaganda di⁢ guerra, ad esempio nel conflitto ⁢in ⁣corso in Ucraina,⁢ dove ⁣la Russia ha diffuso propaganda attraverso Roblox,‌ Minecraft e ​altri ⁣giochi.

Proteggere‍ il ⁣settore dei videogiochi

Lezioni da imparare dai social media

Per proteggere un settore che⁣ offre intrattenimento e ⁢comunicazione a miliardi di utenti in tutto‌ il mondo, i ricercatori suggeriscono di prendere spunto dalle piattaforme di social​ media, che hanno già affrontato problemi simili. Ad esempio, accordi volontari ‍come il Codice di condotta dell’UE‍ sulla disinformazione rivelano successi ‍e insuccessi che potrebbero essere evitati. Qualsiasi contromisura dovrebbe ⁢essere ‌progettata⁢ come un partenariato tra l’industria, i giocatori e i governi, con l’obiettivo di evitare gravi minacce alle società‌ democratiche.

Sei tattiche principali identificate nello studio

Lo studio ha identificato​ sei ‌tattiche principali utilizzate per manipolare i ​videogiochi:

  • Riformulazione della realtà: include la disputa della storia, la modifica dei ‍fatti o ​la disinformazione su⁣ situazioni reali, l’adozione ⁢di tropi​ di gioco in situazioni reali, la deumanizzazione attraverso la‍ gamificazione di situazioni reali.
  • Proiezione di autorità: include tecniche come la⁢ censura e l’incoraggiamento all’autocensura in linea con le norme e i valori‌ autoritari, la raccolta di ⁢dati e ⁢la ⁣conduzione di spionaggio.
  • Hacking di sistemi e phishing: si riferisce a quando gli ​attori minacciosi utilizzano capacità cyber ‌per accedere ai sistemi appartenenti a giocatori, organizzazioni e all’industria dei⁣ videogiochi.
  • Propaganda⁤ interattiva: significa diffondere sia propaganda tradizionale che interattiva attraverso i giochi, stabilire relazioni‌ con i giocatori formando comunità di gioco e radicalizzare e mobilitare i giocatori.
  • Propaganda sociale: include la​ formazione di culture condivise con il gioco ⁣come filo conduttore​ e‌ l’uso delle funzioni‍ sociali⁢ per ‌introdurre ​propaganda e aumentare la polarizzazione e l’intolleranza.
  • Targeting psicografico: utilizzato da attori minacciosi ​che utilizzano dati‍ raccolti per conoscere meglio, auditare ‌e comprendere individui, gruppi, opinioni e segmenti di mercato. I ‍dati raccolti possono ‌essere ⁤utilizzati per molti scopi.
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